과정
- 5달 + 2달 - 6, 7, 8, 9, 10 + 11, 12중순
SR1 (~6월 중순)
프레임 워크, 기초 (1~2주)
SR2 (~7월 중순)
랜더링 파이프라인
SR 팀 발표
3D1 (~8월 중순)
DX11로 프레임워크 (거의 유사)
3D2 (~9월 중순)
3D3 (~10월 중순)
3D개인폴 발표 - 못하면 팀플 못낌.
- PO1 (~11월 중순)
- PO2 (~12월 중순)
너무 명확함.
→ 이대로만 하면 잘 하게 된다
실력의 향상 = 정확한 방법 + 꾸준한 노력
FrameWork 마스터하기
매일 한번씩 처음부터 따라쳐보면 10일만 해도 고수될 듯.
용책
DX 초기화
랜더링 파이프라인
DX 드로잉
컬러
- 조명
- 텍스처링
- 블렌딩
- 스텐실
- 글꼴
- 메쉬파트 1
- 메쉬파트2
- 카메라 클래스
- 지형 랜더링
- 파티클 시스템
- 픽킹
- 셰이더와 효과
: 다음주 주말동안 너무 미리 나갈 필요 없이 배울내용 훑어본다는 느낌으로
- 쉐이딩 언어 소개
- 버텍스 쉐이더
- 픽셀 쉐이더
- 이펙트 프레임워크
어소트락 강의
- Rigid Body
디자인 패턴
- State Pattern
- Command Pattern
기타 도서
-
DXD9 설정 사전작업.
-
랜더링 파이프라인 (완전 베이스 개념)
-
Framework 파악하기
매주 화요일 금요일날 팀플 검사할 예정.
쉐이더 세팅, 그리는 법 알려줄 예정.
순간적으로 그릴 색의 보정이 필요 할 때,
몬스터 피격 모션 표현하고 싶을 때. - 몬스터 전체적인 색을 순간적으로 바꿔주고 싶을 떄.
- 🟨 06-30 목 - 쉐이더
- 🟨 06-29 수 - 절두체(카메라 시야범위) 컬링
- 🟨 06-28 화 - OBB
- 🟨 06-27 월 - 이펙트 및 카메라 거리에 따른 블랜딩 정렬, AABB
- 박스는 고정, 플레이어는 회전 으로 벽 충돌 구현하면 됨.